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Die Corona-Pandemie sorgt in den meisten Wirtschaftsbereichen für Kopfschmerzen: die Umsätze sowie Kurse brechen ein, neue Vertriebswege müssen geschaffen werden und manche Firmen müssen ihre Unternehmenskultur vollends umstrukturieren. Eine Ausnahme macht dabei die Games-Branche: Dort zeigt sich ein enormer Wachstum und der Wachstumstrend wird sich wohl noch eine Weile so fortsetzen.

Gaming Aktien: Kein kurzfristiger Aufwärtstrend

Die Studien des Themenportals für Finanzen und Blockchain Block-Builders.de zeigen, dass Gaming Aktien schon länger stetig anstiegen. So erkennt man etwa beim Spiele-Publisher Take Two Interactive einen Anstieg von 401 Prozent bei seiner Aktie im 5-Jahres-Rückblick. Im Jahr 2018 verzeichnete das börsennotierte Unternehmen einen Umsatz von rund 1,8 Milliarden US-Dollar. Die Coronakrise sorgte dann in der Games-Branche für ein schnelles Wachstum: Wurden im Februar 2020 noch 21 Millionen Gaming-Apps installiert, waren es im März 2020 37,6 Millionen. Ein Anstieg von etwa 79 Prozent.

Der Gaming-Markt für die breite Masse

Videospiele sind in der Mitte der Gesellschaft angekommen. Rund 42 Prozent aller Deutschen konsumieren Computerspiele. Nicht zuletzt der Erfolgszug des Smartphones -und damit der leichte Zugang zu Videospielen – hat dazu beigetragen, dass in so ziemlich jeder Altersgruppe gespielt wird. Die Spielenden in Deutschland sind nämlich sehr heterogen aufgestellt. Die Männer sind mit fast 52 Prozent im Vergleich zu den weiblichen Konsumenten noch knapp vorne liegend. Die bunte Mischung wird bei der Altersverteilung noch deutlicher: 15 Prozent der Spielenden sind sogar älter als 60 Jahre.

EXTRA: Neuer Milliarden-Markt: E-Sport weiterhin auf dem Vormarsch

Digitaler Sport voll im Trend

Im digitalen Sport oder oft auch e-Sport genannt, messen sich professionelle Gamer in kompetitiven Turnieren, Meisterschaften und Streams, so wie man es aus dem „normalen“ Sport kennt: Es gibt Ligen, Ranglisten, Mannschaften und Preisgelder. Dabei reichen die Spiele im e-Sport von einer Fussballsimulation wie FIFA bis hin zu Strategiespielen und Ego-Shootern. Alles Spiele, die beliebt sind und sich im Rahmen eines Wettbewerbes spielen lassen, können theoretisch zum e-Sport werden. In Südkorea beispielsweise füllen solche e-Sport Events ganze Stadien (vor Corona).

Zuschauerzahlen steigen weiter an

Weltweit gibt es immer mehr Zuschauer bei e-Sport-Turnieren. Sahen 2019 noch 443 Millionen Menschen zu, so werden es 2020 schätzungsweise fast 500 Millionen sein. Bei einem Umsatz im e-Sport weltweit von 951 Millionen US-Dollar für 2019, ist davon auszugehen, dass auch dieser einen Anstieg für 2020 erlebt. Prognosen der Analysten von Newzoo gehen von einem Umsatz von etwa 1.100 Millionen US-Dollar aus.

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Luca Eberhardt

Nach seinem Bacherlorabschluss für Technikjournalismus und Technik-PR absolvierte er sein Volontariat in der Pressestelle des Airport Nürnbergs. Nebenbei arbeitete er als Videojournalist. Bei unternehmer.de verfasst er als Redakteur Blogbeiträge und hilft beim Auf- und Ausbau von Audio- sowie Videoinhalten.

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