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Mittlerweile gibt es viele innovativen Virtual Reality-Lösungen für den B2B-Einsatz. Hierfür eignen sich beispielsweise verschiedene 3-DoF- und 6-DoF-Modelle (Degrees of Freedom – Freiheitsgrade), um die spezifischen Anforderungen von Unternehmen zu erfüllen.

3 DoF bezieht sich auf die Fähigkeit der Anwender, den Kopf zu drehen, zu nicken und zu neigen, um einen virtuellen Raum zu erkunden, während 6 DoF diese Freiheitsgrade noch erweitert. Mit 6 DoF kann man sich in einem virtuellen Raum bewegen und in vorher definierten Grenzen tatsächlich gehen.

In diesem Artikel erfährst du, welche Vorteile VR-Headsets und -anwendungen für dein Unternehmen bringen.

Virtual Reality als Mittel gegen Zoom Fatigue

Das Telefon-Meeting hat ausgedient. Mittlerweile sind Zoom-, Teams-, Slack-, und MS-Teams-Meetings in aller Munde. Durch den Ausbruch der COVID-19-Pandemie hat sich unser Alltag massiv verändert und Unternehmen mussten umdenken. Homeoffice und Online Meetings sind jetzt an der Tagesordnung.

Doch schnell machte ein neues Wort die Runde: Zoom Fatigue. Zoom leitet sich dabei vom gleichnamigen Programm für Videokonferenzen ab. Soll heißen:

Videokonferenzen machen uns müde!

Lange Sitzungen vor der Kamera können ermüdend sein und manche MitarbeiterInnen fühlen sich oftmals isoliert – insbesondere jüngere, weniger erfahrene MitarbeiterInnen. Darüber hinaus arbeiten die MitarbeiterInnen weniger gemeinsam im Team, da sich alle auf ihre eigenen Aufgaben fokussieren.

Die Kaffeepause zwischendurch oder der Plausch unter Kollegen fällt weg. Genau hier knüpft Virtual Reality an.

Virtuelle Kollaborations-Apps fördern das Teamwork.

Zudem ermöglichen sie eine reibungslose Kommunikation zwischen den Angestellten. Die Kollegen und Kolleginnen fühlen sich stärker verbunden.

Unternehmen wie Axel Springer und T-Systems Multimedia Solutions GmbH haben sich bereits für Kollaborations-Apps als alternative Möglichkeit entschieden, um ihre Remote-Teams zusammenzubringen. Sie nutzen VR, um künstlich Nähe zu schaffen und die Zusammenarbeit über physische Grenzen und 2D-Monitore hinweg zu ermöglichen.

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Mit dieser Lösung werden gemeinschaftliche virtuelle Umgebungen ermöglicht, in denen räumlich getrennte TeilnehmerInnen zusammenkommen können, als würden sie sich in einem realen Raum gegenüberstehen. Somit werden die visuellen, haptischen und auditiven Sinne der TeilnehmerInnen angeregt. Virtual Reality bietet somit Vorteile, welche mit einer herkömmlichen Videokonferenzsoftware nicht möglich sind. Die Kommunikation ist natürlich und einfach.

Industrie, Medizin und Bildungseinrichtungen setzen bereits auf VR

Als Wachstumsmotor für den Einsatz von Virtual Reality fungieren vor allem medizinische und Bildungseinrichtungen sowie Location Based Entertainment-Angebote. Spezielle VR-Anwendungen kommen in der Medizin sehr erfolgreich z.B. bei der Therapie von Phobien oder der Rehabilitation zum Einsatz.

Zudem lassen sich im Aus- und Fortbildungsbereich mit Hilfe von VR komplexe Tätigkeiten oder Prozesse realitätsnah trainieren und schulen. Gerade bei Tätigkeiten mit einem hohen Risikofaktor (Industrie, Feuerwehr, Polizei, Rettungs- und Sicherheitsdienste) spielt VR seine Stärken bei der Schulung aus.

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Museen oder auch Erlebnisparks setzen zunehmend VR für die Vermittlung von Inhalten oder neuen Action-Attraktionen ein.

Um hygienischen Anforderungen gerade bei medizinischen Anwendungen gerecht zu werden, besteht das austauschbare Kopfkissen aus PU, und die Straps sind aus Silikon, damit das VR-Headset mit Alkohol gereinigt und desinfiziert werden kann.

Oliver Wöhler

Oliver Wöhler (46), Sales Director Northern Europe bei Pico Interactive. Er unterstützt Firmen und Entwickler bei der Einrichtung maßgeschneiderter VR-Unternehmenslösungen. Zuvor war er Vertriebsleiter HTC VIVE Deutschland.

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